31 agosto 2011

Território da alma humana (6)

Todas essas nomenclaturas, definições e conceitos que tentam condenar o que são as HQs são uma prova de sua importância como arte e meio de expressão, e salientam o interesse crescente no estudo de sua linguagem e dos elementos que a compõem, linguagem que atualmente tem sido utilizada em grande parte pelos quadrinhistas que decidiram migrar ou experimentar criar quadrinhos utilizando os recursos hipermidiáticos que a Internet oferece, fundindo a sintaxe das HQs tradicionais com os novos elementos que a hipermídia dispõe. (FRANCO, 2004, p.26).


É necessário conhecer os códigos nos quadrinhos para apreendê-lo por inteiro. Além dos códigos ideológicos, morais e gestuais que refletem essa ou aquela cultura, e que transparecem no comportamento das personagens e em seu ambiente gráfico, devemos considerar principalmente os códigos mais técnicos: o código pictórico (a arte da composição, do uso da cor), o código cinematográfico (planos, enquadramentos), e, por fim, o código ideogramático, próprio das HQs. A imagem da HQ é fixa e sem palavras. Para retirá-la dessa morte aparente, os autores contemporâneos foram tentando aos poucos dar-lhe vida. Era necessário, para dar a ilusão de vitalidade, sonorizar e dinamizar essas imagens.

A visualização do som e do movimento nasceu de ideogramas cada vez mais perfeitos, aos quais é necessário acrescentar os criados para representar a vida psicológica das personagens. A sonorização não poderia limitar-se às falas dos heróis e aos comentários do autor. Foi necessário introduzir os ruídos da vida, os sons selvagens que as onomatopeias reabilitaram à sua maneira. A imagem do som por meio da magia da palavra escrita, ou mesmo desenhada. Mostrar o que se ouve por intermédio do olho. Assim, os códios ideogramáticos são necessariamente códigos substitutos. Servem para representar, por meio de uma série de indicadores reconhecíveis, o que não é “figurativo”, visando reproduzir o real em sua totalidade e em sua complexidade visual e sonora.


A lâmpada usada para designar uma “ideia luminosa” é um pictograma. O grau de “iconidade” é flagrante. O ideograma, mais abstrato e simples, só tem sentido com relação a outros signos que o acompanham. Seu significado varia de acordo com o contexto, o que acentua o fato de os códigos que se tornam convencionais não serem necessariamente fixos. Os autores inventam regularmente a ponto de o inventário de ideogramas nunca pode ser definitivo.


Para Didier Quella-Guyot a HQ é: “Uma arte narrativa que sugere o desenrolar de uma ficção por meio de uma sucessão de imagens fixas (em oposição ao desenho animado) e organizadas em sequências (em oposição ao desenho humorístico). O encadeamento de imagens é uma função dos vínculos cronológicos que unem as vinhetas entre si. O termo ´sequência´ acentua essa interdependência (em oposição às ilustrações ´dijuntas´ de certas narrativas em imagens). A vinheta desenhada é um espaço autônomo, nem por isso é uma etapa de leitura que suscite por si seu próprio abandono para que a narrativa assegure sua continuidade. A organização das vinhetas na prancha depende dessa necessidade”. (GUYOT, 1994, p. 64)


Para um maior esclarecimento, vinheta é a unidade básica da história em quadrinhos. As vinhetas se sucedem para formar tiras de imagens separadas por espaços em brancos. A vinheta, assim como a tela, constitui uma janela aberta para uma realidade fragmentada em que o autor só nos dá a ver o que deseja, por razões narrativas, desvelar. Recurso principal da HQ, as vinhetas podem mudar de forma e de dimensão. Habitualmente retangulares e verticais, elas podem se achatar, se reduzir, se alongar segundo o efeito desejado, sempre ligado aos conteúdos e aos planos usados: do efeito panorâmico ao primeiro plano, a visualização comanda a forma, pronta a produzir vinhetas pouco comuns. Vinhetas ovais têm um valor nostálgico, as redondas servem aos primeiros planos, as inclinadas evocam o desequilíbrio ou a subitaneidade de uma ação.


Veiculadas como tirinhas de jornal, suplementos ilustrados ou revistas, os quadrinhos foram uma das manifestações culturais mais influentes da primeira metade do século XX. Alguns de seus personagens tornaram-se ao longo do último século tão ou mais famosos que as maiores celebridades de nosso tempo. E mesmo desenvolvendo-se na “indústria cultural” (“a técnica da indústria cultural levou apenas à padronização e à produção em série, sacrificando o que fazia a diferença entre a lógica da obra e do sistema social”. Adorno, 1985, p.114), a linguagem dos quadrinhos deu origem a obra de mestres como Little Nemo de Winsor McCay ou Krazy Kat de George Herriman, que já no início do século XX colocavam em evidências as possibilidades expressivas dessa forma de arte da “era da reprodutividade técnica”.


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