Estereótipo é um conjunto de características presumidamente partilhadas por todos os membros de uma categoria social. Quando nossa primeira impressão sobre uma pessoa é orientada por um estereótipo, tendemos a deduzir coisas sobre a pessoa de maneira seletiva ou imprecisa, perpetuando, assim, nosso estereótipo inicial.
A mulher
é um ícone de
estereótipo trabalhado
pela propaganda ao longo
dos anos. Desde o
início, foi retratada
como mãe, dona de
casa e sexo frágil.
Nos quadrinhos de super-heróis
a partir de 1930
a maioria dos personagens
negros eram estereótipos
de criminosos ou pessoas
com sérios problemas
sociais.
Hoje ainda
permanece uma ideia
de que as histórias
em quadrinhos reproduzem
todo o estereótipo
da indústria cultural,
constituindo mero artigo
de entretenimento concebido
em laboratórios de
vendas de grandes companhias.
Independentemente de qualquer
mérito apresentado pelas
críticas aos produtos
de uma indústria
cultural, o que
preocupa é o
desconhecimento das mais
variadas expressões
que a arte dos
quadrinhos já conquistou,
desde Winsor McCay (autor
de enquadramentos que
anteciparam em muitos
anos as ousadias de
Orson Welles) ao expressionismo
de Mort Cinder de
Alberto Breccia ou
Corto Maltese, um personagem
psicologicamente muito complexo
resultado das experiências
de viagem e da
capacidade infinita inventiva
de seu autor, o
italiano Hugo Pratt.
O estereótipo
mantém relação estreita com
o conceito de estigma,
que, originalmente, designa
ferimento, cicatriz.
Seus derivados, "estigmatizar",
"estigmatização", têm o
sentido de censurar,
condenar, aviltar o
nome, a reputação
de alguém. No sentido
usual, significa prejudicar,
ou fazer um julgamento
prematuro de alguém;
julgar pela aparência.
Embora seu caráter disfórico,
a estigmatização é
um processo comum tanto
nas relações interpessoais
quanto sociais e ocorre
sempre que o individual
passa a caracterizar
o coletivo. Daí as
generalizações estigmatizadas:
"o nordestino",
"o turco",
entre outros, que caracterizam
o discurso xenófobo,
que há anos tenta
transformar em ódio
os males da sociedade,
tais como o desemprego,
a exclusão social, a
delinquência, a droga,
etc.
Empregado pelos
diferentes meios de
Comunicação de Massa,
muitas vezes, numa enunciação
passional revestida
por figuras que resgatam
antigos valores ou
impõem outros, o estereótipo
adquire status de
mito e sua utilização
revalida valores da
cultura (ideologia).
A percepção
de que a cultura
de massas estava fundando
uma constelação de
“mitos modernos”
permeia a
obras de alguns teóricos
(Eco, 2001: Morin, 1977;
Barthes, 1985). Mais
do que recriarem,
a atmosfera das velhas
heranças mitológicas,
na eterna disputa do
bem contra o mal,
as HQS recriaram
a própria definição
do mito, reificando
paradigmas cooptados
do social, como grande
apelo à sua sobrevivência.
Como ilustra Morin: “Um
gigantesco impulso do
imaginário em direção
ao real tende a
propor mitos de auto-realização,
heróis modelos, uma ideologia
e receitas práticas para
a vida privada. (…)
E é porque a
cultura de massa
se torna o grande
fornecedor dos mitos
condutores do lazer,
da felicidade, do
amor, que nós podemos
compreender o movimento
que a impulsiona,
não só do real
para o imaginário,
mas também do imaginário
para o real. (MORIN,
1977, p.90).
Se partirmos
da mitologia barthesiana,
entenderemos as representações
sociais nas HQs
como um desvio do
real, por meio de
um recorte de uma
realidade possível,
na qual se abstrai
o conteúdo. A intenção
da significação está
“de algum modo petrificada,
purificada, eternizada,
tornada ausente pela
literalidade” (BARTHES,
1985, p.145), ou seja,
destituindo os significantes
de conotação histórica,
“transformando a história
em natureza” (idem, p.145).
O estereótipo
pode não ser verdadeiro,
mas é verossímil.
E parte da naturalização
das características encontradas
no entorno social de
seu tempo. Seja no
Gato Felix (Pat Sullivan,
1923) que é tão
ladino, noir e
sinuoso quanto o
Spirit (Will Eisner, 1940).
Jogos de luzes e
sombras e a
máscara negra impregna
de mistério estes dois
anti-herois. Blondie (Chic
Young, 1930) e Aninha,
a órfã (Harold Gray,
1924) reciclam o mito
da Cinderela: a jovem
virtuosa que ascende
socialmente pelas mãos
do herói romântico.
No primeiro caso, o
mocinho regride ao
renunciar à herança
da família em nome
do amor verdadeiro,
e de forma platônica,
no segundo, na historia
da menina órfã quer
cai nas garras do
benfeitor milionário.
Ambas surgem num momento
de emergência dos valores
burgueses, em meio
à recessão americana
dos anos 30.
Já no
caso dos heróis, tidos
como fantásticos, supremos,
sublimados à última
esfera, o sentido
mitológico torna-se ainda
mais latente. Ideologicamente
comprometidos, atados a
um conceito abrangente
de nação, possuíam um
patriotismo obstinado
(denunciado pelas cores
e símbolos de seu
uniforme) apesar dos
poderes advindos do
contato com forças
estranhas ao seu
universo, sejam partículas
radioativas, extraterrestres
ou deuses de uma
mitologia ancestral.
Todos esses personagens
deixam de ser puro
entretenimento para deleite
do público, para tornarem-se
estrelas, donos de
fama e evidência.
Assim, os títulos (seja
do Batman, Superman,
Homem Aranha etc) passaram
ao status de marcas,
e a euforia consumista
resultava em produtos
híbridos (desenhos
animados, séries de
TV, filmes, trilhas sonoras,
musicais, bonecos, álbuns
de figurinhas, jogos
de videogame, RPG, linha
de produtos escolares,
de higiene, beleza, em
brindes nas redes
de fast foot. As
possibilidades são infinitas).
As HQs eram então
um viável empreendimento
do star system.
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