Enquanto os
computadores dominam
o mundo, os cyberpunks
procuram dominar
os computadores.
(Reportagem publicada em 1992)
Prepare-se para conhecer uma tribo de
cowboys cibernéticos, piratas de dados, hackers, que manipulam informações e
possuem um tipo de poder que só se consegue via informática/computadores. São
os cyberpunks, jovens ou estudiosos informatas que usam alta tecnologia contra
todos aqueles que controlam a tecnologia de ponta. Cyberpunk é o punk da
informática. É o jovem que desrespeita as leis e invade sistemas particulares
de computadores. Não importa se o que o move é apenas curiosidade científica ou
compulsão de violar as normas de computadores vigentes.
Eles grudam “dermatrodos” nas suas têmporas
e plugam em qualquer terminal de computador. São transportados para uma
dimensão onde estão todos os dados armazenados eletronicamente do mundo. Com um
computador na mão e ideias na cabeça, pode-se ter o mundo ao alcance dos dados.
O nome cyberpunk, foi
inventado por Gardner Dozois, da Isaac Asimov Magazine, e
vem da junção de cyber (pela ênfase na alta tecnologia de informações) e punk
(pelo clima moral obscuro e um certo “no future” confirmado).
LIGAÇÕES
Embora expressa essencialmente em
literatura, a tendência cyberpunk tem óbvias ligações com cinema, quadrinhos,
música, moda. Um bom exemplo é Neuromancer (considerado o romance de ficção
científica mais importante da década de 80), que rompeu o restrito círculo
científico para politizar os piratas de computadores mais pirados – os hackers,
que inspiraram o filme “Jogos de Guerra”, em que Matthew Broderick, um penetra
de 17 anos, invade o sistema do Departamento de Defesa dos Estados Unidos e
quase dispara a Terceira Guerra Mundial.
Incorporando os signos da cultura pop
com tribos e sua moda, música e linguagens próprias (personagens com um pé na
marginalidade), o escritor William Gibson superou o conceito do hacker e
concebeu um futuro. A obra – Neuromancer – profetizou uma realidade próxima, pelo
menos nos países do Primeiro Mundo: o advento do cyberespace (dimensão criada
por computador) e a ascensão dos cyberpunks. É a primeira techno-novel que vai
a fundo na questão da
tecnologia de ponta da informática.
A invasão da mente com redes de computadores
e cérebros em ligação já é uma realidade, e a invasão do corpo, com membros
protéticos, circuitos implantados, cirurgia cosmética e alteração genética
controlam a alta tecnologia. Hoje, a cultura cyberpunk engloba computação
gráfica e realidade virtual, pirataria e hacking, moda e arte, música
industrial, quadrinhos, cinema e muito mais.
Os adeptos não lutam diretamente
contra o sistema e sim se utilizam dele, fazem uma interface com o software
diretamente em seus cérebros e atingem uma nova dimensão chamada ciberespaço,
uma alucinação consensual em eu informações e pessoas se misturam. O livro de
William Gibson inspirou novas tecnologias. A NASA desenvolveu “datagloves” e
“eyephones”, que permitem ao usuário ver e tocar objetos existentes apenas na realidade
virtual. Isso é só o começo....
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