02 outubro 2007

Realidade virtual: a passagem para o futuro (2)

Realidade Virtual é o uso do computador e de interfaces humano-computador para criar o efeito de mundos tridimensionais com objetos interativos, apoiada em três fundamentos: interação, imersão e navegação. É necessário um forte senso de presença neste espaço tridimensional (imersão), permitindo experimentar (navegação) e interagir (interação) de forma a propiciar sensações de prazer e de conhecimento. (Esta reportagem foi publicada em novembro de 1992).

A realidade virtual (RV) tem sido celebrada como a mais avançada fronteira da relação entre humanos e computadores. Esta é uma revolução que deverá atingir os mais diferentes campos da ciência e do entretenimento, com aplicações no espaço, na medicina, na mídia e na educação, dentre outros campos. Médicos, por exemplo, deverão fazer viagens dentro do corpo e operar órgãos virtuais antes de tentarem uma operação real. E arquitetos andarão com seus clientes por edifícios concluídos virtualmente, antes de a construção real começar. Na educação, sobretudo, a tecnologia deverá revolucionar o ensino, criando mundos que devem ser manipulados e não apenas contemplados. A RV possibilita ao seu usuário usufruir de um mundo criado por computadores em que não existem barreiras de tempo ou espaço. “Aprendendo a criar e a viver em ambientes eletrônicos, as barreiras de geografia, nacionalidade, raça e classe cairão como o Muro de Berlim”, exemplifica o filósofo norte americano Timothy Leary, um dos divulgadores da realidade virtual.

Numa entrevista à Ana Maria Bahiana, Leary afirmou: “Estou desenvolvendo um software que permite ao usuário operar sua própria mente. Pôr seus pensamentos na tela, organizá-los e mostrar a outros o que está pensando. Técnicas para pilotar o cérebro. Com realidade virtual e os novos software de multimídia você pode abarrotar seu cérebro com imagens. Você fica como que submerso, nadando em imagens. Isso, num certo sentido, é como criar alucinações. Mas a coisa boa com estas alucinações é que você é quem as cria e você pode compartilha-las com outras pessoas. Você pode realmente programar sua mente e abrir novos arquivos e escaninhos usando o computador”.

“No final desta década, a realidade virtual será um lugar-comum. As pessoas se sentarão em frente ao seu terminal, colocando seus óculos tridimensionais, luvas e poderão passear junto com um elétron ou dirigir uma nave espacial”, diz o designer de computador C. Gordon Bell . A chave para se entrar no universo da fantasia digital são os equipamentos que conectam o ser humano à máquina. Os óculos são o equipamento básico. Dotados de uma pequena tela de cristal líquido – reproduzem a imagem criada pelo computador -, transformam o mundo imaginário numa imagem em tamanho natural. Os óculos ao comandados por uma luva de lycra, dotada de sensores. A luva é que dá a sensação de controle e de toque na imagem que os óculos projetam. O papel da luva é transmitir aos computadores os movimentos da mão da pessoa. Esses movimentos são transformados em informação digital e registrados no computador gráfico – que modifica a imagem como se ela tivesse sido manipulada de verdade.

PESQUISA – Atualmente, existem 20 empresas pesquisando as técnicas de realidade virtual espalhadas pelo mundo inteiro. A VPL Research, INC. – sediada no Vale do Silício, na Califórnia – e o Massachussets Institute of Technology (MIT), em Boston, são os dois principais centros de pesquisas da área de realidade virtual dentro do setor privado norte-americano. Cada uma vem estabelecendo novas possibilidades para o rápido uso comercial de seus aparelhos criadores de universos artificiais. A VPL se concentra nos EyePhones (óculos vedados, com uma tela de vídeo de alta definição em seu interior) e DataGlover (luva ligada aos óculos para que o usuário interfira na realidade artificial). Tem, ainda, Data Suit (macacão completo para que o corpo todo interfira na realidade artificial dos monitores) e o colete DataVest.

O criador do termo “virtual reality” é Jaron Lanier, presidente da VPL Research, a firma que ele fundou para desenvolver sistemas de realidade virtual. Lanier diz que, por meio do uso da realidade virtual, o público passa a ter liberdade absoluta num mundo eu ele estará criando a todo momento. E o que a indústria de entretenimento estaria oferecendo atualmente seria diversão com princípio, meio e fim. Lanier prevê o momento em que a diversão terá, sim, um princípio. O fim será determinado por cada pessoa, individualmente. Um bom exemplo: numa cena de “Batman, o retorno”, em que o herói pode ter o auxílio do espectador a qualquer momento. A pessoa pode ficar sentada apenas assistindo. Mas, se quiser, pode sir distribuindo socos nos bandidos, moldando o roteiro a seu bel-prazer.

UMA NOVA DROGA?

Os cientistas têm estudado os efeitos sociais e psicológicos sobre as pessoas que experimentam mundos virtuais. Há quem possa chamar a realidade virtual de uma nova droga. A idéia pode realmente parecer uma alucinação: ultrapassar a tela do monitor. Do outro lado, você vai viver experiências possíveis ou não no mundo real, assumindo o papel de qualquer pessoa ou de qualquer objeto. Para conseguir isso, o usuário vai colocar alguns acessórios. Você assume “olhos” cibernéticos através de uma máscara com dois pequenos monitores colocados em frente aos olhos verdadeiros. Depois, é só calçar luvar com filmes ópticos que farão com que os movimentos da sua mão se repitam na “mão virtual” (aquela que está na tela). Usando uma roupa toda feita de fibra óptica, você entra de corpo inteiro no espaço cibernético. Diferentemente de uma viagem provocada por uma droga, aqui todo efeito é antecipado – você só vai para os lugares que quiser.

O Battletech Center, o centro de diversão de Chicago, Illinois, foi o primeiro a usar a tecnologia da realidade virtual. Inaugurada em julho de 1990, é lá onde se desenrolam batalhas simuladas dentro de cabines hermeticamente fechadas. O segredo de seu sucesso é que os jogos nunca se repetem uma vez que a seqüência da ação não depende do que está no computador e sim da interação entre os jogadores. Ainda na fase dos simuladores de realidade virtual, o Battletech não utiliza os periféricos que dão a sensação de se estar entrando no computador, como acontece com o Virtuality – que pode ser experimentado em parques de diversões e shopping dos EUA, Europa e Japão -, um “arcade” que utiliza máscaras com telas de cristal líquido e sensores que reproduzem cada movimento do jogador na tela. Assim, o que se vê é o que está dentro da máscara, por isso há mais realismo. Virtuality é uma contração das palavras “virtual” e “reality”. Essa máquina que está divertindo os turistas americanos e estrangeiros torna a viagem muito mis emocionante. Entrar em outro mundo já não é mais privilégio dos filmes de ficção. No Brasil, ainda vai demorar um pouco para esse equipamento chegar.

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