Todas
essas nomenclaturas, definições
e conceitos que tentam
condenar o que
são as HQs são
umaprova de sua
importância como arte
e meio de expressão,
e salientam o interesse
crescente no estudo
de sua linguagem
e dos elementos
que a compõem, linguagem
que atualmente tem sido
utilizada em grande
parte pelos quadrinhistas
que decidiram migrar ou
experimentar criar quadrinhos
utilizando os recursos
hipermidiáticos que a
Internet oferece, fundindo
a sintaxe das HQs
tradicionais com os
novos elementos que a
hipermídia dispõe. (FRANCO,
2004, p.26).
É
necessário conhecer os
códigos nos quadrinhos
para apreendê-lo por
inteiro. Além dos
códigos ideológicos,
morais e gestuais que
refletem essa ou
aquela cultura, e que
transparecem no comportamento
das personagens e
em seu ambiente gráfico,
devemos considerar
principalmente os códigos
mais técnicos: o código
pictórico (a arte
da composição, do uso
da cor), o código
cinematográfico (planos, enquadramentos),
e, por fim, o
código ideogramático, próprio
das HQs. A imagem
da HQ é fixa
e sem palavras. Para
retirá-la dessa morte
aparente, os autores
contemporâneos foram tentando
aos poucos dar-lhe
vida. Era necessário,
para dar a ilusão
de vitalidade, sonorizar
e dinamizar essas imagens.
A
visualização do som
e do movimento
nasceu de ideogramas
cada vez mais perfeitos,
aos quais é necessário
acrescentar os criados
para representar a
vida psicológica das
personagens. A sonorização
não poderia limitar-se
às falas dos heróis
e aos comentários
do autor. Foi necessário
introduzir os ruídos
da vida, os sons
selvagens que as
onomatopeias reabilitaram
à sua maneira. A
imagem do som por
meio da magia da
palavra escrita, ou
mesmo desenhada. Mostrar o
que se ouve por
intermédio do olho.
Assim, os códios ideogramáticos
são necessariamente códigos
substitutos. Servem para
representar, por meio
de uma série de
indicadores reconhecíveis,
o que não é
“figurativo”, visando
reproduzir o real
em sua totalidade
e em sua complexidade
visual e sonora.
A lâmpada usada para
designar uma “ideia
luminosa” é um
pictograma. O grau
de “iconidade” éflagrante.
O ideograma, mais abstrato
e simples, só tem
sentido com relação
a outros signos que
o acompanham. Seu significado
varia de acordo com
o contexto, o que
acentua o fato
de os códigos que
se tornam convencionais
não serem necessariamente
fixos. Os autores inventam
regularmente a ponto
de o inventário
de ideogramas nunca pode
ser definitivo.
Para Didier Quella-Guyot
a HQ é: “Uma
arte narrativa que sugere
o desenrolar de uma
ficção por meio de
uma sucessão de imagens
fixas (em oposição ao
desenho animado) e
organizadas em sequências
(em oposição ao desenho
humorístico). O encadeamento
de imagens é uma
função dos vínculos cronológicos
que unem as vinhetas
entre si. O termo
´sequência´ acentua essa
interdependência (em oposição
às ilustrações ´dijuntas´
de certas narrativas
em imagens). A vinheta desenhada
é um espaço autônomo,
nem por isso é
uma etapa de leitura
que suscite por si
só seu próprio abandono
para que a narrativa
assegure sua continuidade.
A organização das
vinhetas na prancha
depende dessa necessidade”.
(GUYOT, 1994, p. 64)
Para
um maior esclarecimento,
vinheta é a
unidade básica da
história em quadrinhos.
As vinhetas se sucedem
para formar tiras de
imagens separadas
por espaços em brancos.
A vinheta, assim como
a tela, constitui
uma janela aberta para
uma realidade fragmentada
em que o autor
só nos dá a
ver o que deseja,
por razões narrativas,
desvelar.
Recurso principal
da HQ, as vinhetas
podem mudar de forma
e de dimensão. Habitualmente
retangulares e verticais,
elas podem se achatar,
se reduzir, se alongar
segundo o efeito
desejado, sempre ligado
aos conteúdos e aos
planos usados: do efeito
panorâmico ao primeiro
plano, a visualização
comanda a forma,
pronta a produzir vinhetas
pouco comuns. Vinhetas
ovais têm um valor
nostálgico, as redondas
servem aos primeiros
planos, as inclinadas
evocam o desequilíbrio
ou a subitaneidade
de uma ação.
Veiculadas
como tirinhas de jornal,
suplementos ilustrados
ou revistas, os quadrinhos
foram uma das manifestações
culturais mais influentes
da primeira metade do
século XX. Alguns de
seus personagens tornaram-se
ao longo do último
século tão ou mais
famosos que as
maiores celebridades
de nosso tempo. E
mesmo desenvolvendo-se
na “indústria cultural” (“a
técnica da indústria
cultural levou apenas
à padronização e
à produção em série,
sacrificando o que
fazia a diferença
entre a lógica da
obra e do sistema
social”. Adorno, 1985, p.114), a
linguagem dos quadrinhos
deu origem a obra
de mestres como Little
Nemo de Winsor McCay
ou Krazy Kat de
George Herriman, que já
no início do século
XX colocavam em evidências
as possibilidades expressivas
dessa forma de arte
da “era da reprodutividade
técnica”.
Nenhum comentário:
Postar um comentário